OFM est un jeu en ligne gratuit, au cours duquel vous entraînez et gérez une équipe de football virtuelle. Vous êtes le manager et c'est à vous de prendre les décisions qui permettront à votre équipe de s'imposer aussi bien sportivement que financièrement. Bienvenue dans l'univers d'OFM ! La gloire virtuelle, la quête perpétuelle du titre ainsi que le fun ou le fair-play sont les composantes essentielles de ce jeu.
En tant que manager de son club, le joueur doit relever tous les défis quotidiens liés à la gestion d’une équipe de football professionnelle. Investissements, formation des jeunes, gestion des contrats sportifs, aménagements du stade... C’est à vous de bâtir l’équipe de vos rêves !
Déroulement du jeu
Ce jeu garanti sans prise de tête se déroule intégralement sur Internet. Vous pouvez vous connecter tous les jours pour assurer la gestion de votre club... Prendre 5 minutes pour établir la composition d'équipe ou bien rechercher la stratégie parfaite pendant des heures... Chaque manager est libre de consacrer le temps qu'il veut à son équipe. Les rencontres se déroulent toutes les nuits, entre 2 et 5 heures Le matin suivant, la pression monte : le nouvel attaquant a-t-il marqué ? La stratégie choisie s’est-elle avérée payante ? Les spectateurs se sont-ils déplacés en masse ? Vous allez bientôt le savoir !
Contenu
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1 Inscription
Laissez libre cours à votre imagination et trouvez un nom intéressant pour votre équipe. Les noms originaux des équipes de ligues professionnelles sont malheureusement protégés et ne sont donc pas autorisés pou OFM. Et une ligue où les 5 équipes s’appelleraient Real Madrid 1 à 5 aurait de toute façon l’air bizarre… Evitez les insultes ou les commentaires antipathiques. En acceptant les règles du jeu et les conditions d’utilisation, chaque manager est responsable de ses données, mots de passe et bien sûr de son équipe.
Mais chacun n’a le droit d’inscrire qu’une seul équipe ! Si nos éclaireurs remarquent que vous avez inscrit plusieurs équipes, votre compte pourra être fermé pour non-respect des règles. Si plusieurs personnes ont l’habitude de se connecter à partir du même ordinateur, il faut en aviser l’équipe OFM dans "bureau" sous "plusieurs managers avec une seule adresse IP " afin d’éviter des malentendus.
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2 Lancement du jeu
Une équipe est activée dès validation du lien contenu dans l’email d’activation. Après avoir officiellement pris la direction de votre club, vous pouvez commencer à recruter gratuitement des joueurs disponibles sur le marché amateur (26 maximum), afin de former votre 11 de départ. Les nouvelles équipes débutent automatiquement dans la division la plus basse. Il ne leur reste plus qu'à gravir les échelons de la gloire !
Au début du jeu, vous disposerez d'un stade d'une capacité de 400 places ainsi que d’un budget de 200 000€ (100 000 si vous vous inscrivez dans le ligue allemand). Nous vous conseillons de découvrir tout ce que le jeu vous réserve avant d’investir la totalité de votre argent dans le recrutement d'un joueur ou dans l'aménagement de votre stade. Retenez bien cela : un bon départ est la clé du succès ! Pour mener votre équipe sur le chemin de la gloire, vous aurez besoin d’une bonne dose de persévérance et de stratégie pour recruter les bons joueurs et pour former les talents de demain. Avec un peu d’insistance et beaucoup de bon sens, vous parviendrez à monter une équipe redoutable et, bientôt, vos adversaires vous redouteront.
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3 Infos - Aide - Statistiques
Le forum vous permettra de bénéficier de tous les trucs et astuces de joueurs expérimentés. Vous ne trouvez pas de réponse à vos questions ? N’hésitez pas à demander ! Nous vous demandons néanmoins de vous familiariser avec le jeu avant de poser une question. Plus vite vous comprendrez les ficelles du jeu, et plus vite vous gravirez les échelons de la postérité ! Notre FAQ, régulièrement mise à jour, vous permettra également de trouver rapidement une quantité considérable d’informations. Les joueurs chevronnés auront également tout intérêt à consulter le forum régulièrement. En plus de pouvoir échanger et débattre avec les autres joueurs, vous serez tout le temps tenu informé des dernières nouveautés ou des modifications du règlement.
Remarque : le règlement ne s'applique pas uniquement lors de votre inscription, il est valable pour toute la durée du jeu, qui est en soit illimitée !
Les statistiques relatives à votre équipe, votre ligue ou au jeu vous aideront à établir votre stratégie.
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4 Aperçu
Après vous être connecté, vous arrivez sur le Bureau qui vous offre un aperçu de votre équipe. En plus de la situation sportive de votre club (classement, calendrier, buts...), vous trouverez des informations sur l’équipe elle-même (effectif, niveau, joueurs suspendus...) ou encore sur votre stade. L’état de vos finances est également affiché sur votre page d’accueil.
Cet écran vous permet d’accéder à des informations, aux classements et autres statistiques détaillées. Vous êtes intéressé par les autres ligue ? Aucun problème ! Des liens vous permettront d’accéder facilement aux calendriers et classements des autres équipes. Vous souhaitez en apprendre davantage sur votre prochain adversaire afin d’établir votre stratégie ? Vous souhaitez simplement découvrir comment les autres entraîneurs gèrent leur équipe ? Rien de plus simple : cliquez sur le nom d’une équipe et vous obtiendrez plein d’informations intéressantes, des derniers résultats aux transferts effectués par exemple. Une option de recherche vous permettra également de rechercher des équipes ou des joueurs précis. Cliquez sur le nom d’un joueur pour découvrir toute sa carrière.
Comment fonctionne le marché des transferts ? Vous pouvez mettre en vente vos joueurs, en recruter sur le marché amateur ou enchérir sur un joueur depuis le marché des transferts.
Après s’être connectés, les joueurs expérimentés ont tous un rituel inéluctable : consulter les résultats de leur équipe ! Matchs de ligue, de coupe ou de FunCup... Tous les résultats de la journée sont affichés directement sur votre Bureau. Cliquez sur un rapport de match pour avoir plus de détails sur le déroulement de la rencontre.
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5 L’aperçu en détail
Après connexion vous arrivez dans votre "Bureau", et à partir de là vous pouvez accéder à toutes les informations et actions de match.
5.1 Le bureau
Dans le sous-menu du bureau vous trouverez l'historique de votre équipe, trié par saisons, ainsi que les informations les plus importantes concernant votre équipe (placement, âge moyen, niveau, bilan global ou stade). Bien entendu, on y trouve aussi l'histoire de l'OFM, avec les vainqueurs et acteurs principaux des saisons passées etles statistiques.
5.2 L'équipe
Vous trouverez ici les informations sur votre équipe : âge, niveau, état de fraîcheur des joueurs, condition physique, points d'expérience et d'entraînement, salaire et durée du contrat. Si vous souhaitez consulter la fiche d'un joueur en particulier, il vous suffit de cliquer sur son nom pour voir un aperçu de son évolution.
Dans la rubrique "Équipe" vous pouvez choisir les titulaires : on peut saisir ici les titulaires, le système de jeu, la tactique etles joueurs disponibles pour jouer avec la réserve, que ce soit pour les matchs de ligue ou de coupe, ainsi que les matchs amicaux, les "Friendlies". Dîtes à vos joueurs à quel point ils doivent jouer de manière engagée selon l’adversaire. En tant qu'entraîneur, vous êtes responsable de l’état de forme de vos joueurs après le match, des blessures ou bien des cartons (en fonction de l’engagement que vous demandez à votre équipe). La victoire n'est naturellement jamais garantie !
Dans "Training", vous trouverez les bases afin que votre équipe s’améliore en cours de match. Vous déciderez comment vos joueurs s'entraînent au cours de la semaine, déterminerez les points forts, ou enverrez votre équipe à tournoi et un centre d'entraînement (national et international).
Les "statistiques des joueurs" vous donnent des informations détaillées sur le joueur - vous n'êtes pas satisfait de vos joueurs ? Alors retournez à la "formation", où vous pourrez investir pour l’avenir et peut-être en cours de saison appeler dans l'équipe le nouveau Maradona!
5.3 Transferts
Le marché des transferts se divise en 2 sections principales : Le "marché amateurs" vous permet de faire venir des joueurs gratuits dans votre équipe, mais les qualités de ceux-ci sont limitées. Le "marché des transferts" vous permet de recruter des joueurs sur le marché international, mis en vente par d'autres membres d'OFM. Vous pouvez ici limiter la recherche par âge, poste et qualités de jeu du joueur - votre offre doit être supérieure à l'offre précédente. Ici aussi on fait son offre selon le principe "A vos marques... prêts, partez !." : après expiration de la période d'offre de 7 semaines (selon le règlement et le pays, le matin entre 7et 9heures, vous trouverez des infos plus précises à ce sujet dans le forum), le meilleur offrant fait signer le joueur.
Vous pouvez aussi observer un joueur intéressant et garder à l'œil en permanence les offres de vos rivaux dans l'option de menu "Offres", afin de faire une contre-proposition au moment opportun... Si vous placez vous-même un joueur sur le marché des transferts, vous pourrez consulter dans la section "Offres" l'état en cours de l'opération pour votre futur ex-joueur.
Les curieux pourront dans "Changements de joueurs" analyser les ventes ayant eu lieu lors de la précédente journée.
5.4 Stade
Vous pouvez donner un nom à votre stade, ainsi que fixer les prix d'entrée des divers matchs dans certains secteurs.
Après son inscription, chaque joueur commence avec une capacité du stade de quelques centaines de spectateurs. Vous pourrez connaître précisément le nombre de spectateurs qui sont venus à vos matchs à domicile. Plus l'adversaire est intéressant, plus les spectateurs sont nombreux !
Au cours d’un match, il est intéressant de prêter attention à la "Configuration du stade", car cela aussi paye. Plus le stade est moderne, plus les spectateurs aiment à y venir ! Vous pouvez également choisir si des places couvertes sont disponibles ou non. Plus l'équipe s'améliore, plus l'entretien du "Site du stade" : devient important : Des projecteurs, divers tableaux d'affichage, une sécurité bien gérée ou des places de parking en nombre suffisant donnent aux supporters plus envie d’aller au stade afin de suivre votre équipe.
Important : il faut bien réfléchir à ses investissements. Est-il rentable d'acheter un projecteur onéreux pour un stade de 400 personnes alors qu'on joue encore en ligue départementale ? Car tout chantier sur le stade implique également des coûts associés hebdomadaires.
5.5 Finances
Aucune équipe pro ne peut y renoncer : un bilan détaillé des "Entrées et dépenses" : les taxes, recettes des entrées, salaires des joueurs ou frais de transferts sont ici énumérés. Celui qui veut investir dans son équipe peut souscrire un crédit à la "Banque".
Le "Sponsor" est incontournable et d'une importance suprême pour la survie d'une équipe de football. Il est possible de conclure des contrats variables selon les sponsors : un revenu hebdomadaire élevé est-il plus important pour moi qu'un revenu hebdomadaire réduit avec une forte prime de victoire ? Ou bien devrais-je renoncer à des gains importants durant l’année pour viser plutôt des primes de titre élevées ? Puis-je me satisfaire de la prime de maintien ?. La calculatrice et les pronostics vous aideront à faire votre choix.
5.6 Ligue
Une section enrichie de statistiques, chiffres et faits, à consulter quotidiennement après le match du jour, tel un journal sportif. En plus des inévitables tableaux et des résultats des matchs du jour (avec messages), vous trouverez ici le calendrier des matchs et les statistiques concernant la ligue : qui est en tête du classement des buteurs ? Combien de spectateurs sont venus aux matchs de mes adversaires ? Qui sont les grandes stars, qui a gagné le plus de duels, qui est suspendu et pour combien de temps... La rubrique "Déroulement de la saison" permet une récapitulation aisée grâce à des graphiques pour chaque journée et des tableaux de classement des équipes. Par ailleurs : les sous-rubriques "Jour de match" et "Tableaux" permettent aussi de suivre les autres ligues.
5.7 Coupe nationale (coupe OFM)
Simultanément à la saison démarre dans chacun des 16 pays la lutte pour la célèbre et convoitée Coupe nationale OFM...
Le nombre des participants varie selon le nombre d'équipes jouant dans votre pays. Toutes les équipes des ligues supérieures sont engagées. En outre certains clubs des ligues inférieures participent également. Les équipes amateurs se voient toujours attribuer des équipes professionnelles. Lorsque chaque club pro a été tiré au sort face à une équipe amateur, les équipes amateur sont tirées au sort entre elles.
On joue en système KO simple. Si il y a égalité après 90 minutes de jeu, on joue les prolongations, puis si le score est toujours nul on passe aux tirs au but. Pour les tirs aux buts, les meilleurs joueurs de chaque équipe y participent automatiquement.
Les différents tours ont lieu sur toute la saison.
Le tirage au sort pour le tour suivant se fait toujours après les matchs. Les équipes participantes doivent payer des droits d'entrée pour chaque tour. Le paiement s'effectue directement après le match. Vous trouverez le montant des primes dans les Finances sous Coupe.
La composition d'équipepour les matchs de coupe doit se faire séparément dans le menu Équipe --> Titularisation Coupe. Vous trouverez les résultats, les confrontations et les statistiques de la coupe dans l'option de menu Coupe. Si une équipe n'est pas au complet le jour du match, soit avec moins de 7 joueurs titularisés, ce match est alors considéré comme perdu pour cette équipe.
Les spectateurs trouvent la coupe très attrayante. Cela n'est donc pas si terrible pour vous si vous devez payer quelques € de plus pour y participer. Plus une équipe progresse dans la coupe, plus les spectateurs seront nombreux ! Les recettes sont réparties différemment que pour les matchs de championnat et les matchs amicaux. L'équipe à domicile et l'équipe visiteuse reçoivent chacune 50% des recettes. Vous trouverez les recettes dans les Finances sous Coupe.
Les cartons et donc les suspensions sont totalement indépendantes de celles attribuées en championnat. En cas de carton rouge, la suspension est déterminée selon le type de la faute commise. En cas de double carton jaune (donc rouge) le joueur est suspendu pour un match. Après 3 cartons jaunes en coupe , le joueur est également suspendu un match. Si un joueur reçoit un carton jaune/rouge, celui-ci ne compte pas comme carton jaune mais comme carton rouge, c'est-à-dire que le nombre des cartons jaunes reste inchangé après le match.
Les joueurs qui ont été suspendus pendant la coupe doivent purger leur peine dans durant cette même coupe. Cela signifie que lorsqu'un joueur reçoit une suspension d'un ou plusieurs matchs, cette suspension est effective dès le match suivant du club où le joueur est habilité à jouer. Si le club est éliminé après le premier tour alors la suspension est reportée au prochain match.
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5.8 FunCups - Propres coupes & ligue sans effet sur le développement de vos joueurs
Les FunCups sont des compétitions de coupe organisées par les entraîneurs OFM eux-mêmes. Les FunCups permettent à chaque entraîneur OFM de prendre part avec son équipe à de nombreuses coupes auto-organisées, en plus du fonctionnement officiel d'OFM, ou de lancer sa propre coupe personnalisée Les possibilités d’ajustement sont nombreuses, ainsi que les divers modes personnalisés, les récompenses lucratives, les trophées convoités, les statistiques complètes et bien plus – quasiment un „OFM dans l'OFM“.
Les FunCups sont différentes des autres matchs d'OFM. La participation aux FunCups n'a aucune incidence sur la valeur de vos joueurs, c'est pourquoi nous les appelons "FunCups". Il n'y a aucun point d'expérience à récolter pour vos joueurs et ils ne perdent pas non plus en fraîcheur. Il n'y a pas non plus de recettes pour les spectateurs. Mais il est toutefois possible de gagner de nombreux prix ! Et pour chaque FunCup remporté votre trophée pourra décorer la page de cotre club. Vos succès en FunCup seront également immortalisés sur votre page de club et dans l’historique du club. Les FunCups servent donc essentiellement à gagner des titres, des trophées et des prix. Tout cela est organisé par les entraîneurs eux-mêmes.
5.9 Matchs amicaux ("Friendlies")
Les matchs amicaux sont le meilleur moyen de motiver vos jeunes joueurs et vos joueurs évoluant en réserve. La pratique en match est primordiale pour le développement de vos joueurs et de l'ensemble de l'équipe. Vous pouvez ici proposer un match amical et ainsi évaluer les points forts de votre adversaire. Si vous proposez un match, vous pouvez proposer un prix pour vos éventuels adversaires. Le match amical sera alors disputé dans le stade de votre adversaire, qui recevra donc également toutes les recettes, hormis les frais d'inscription. Le prix dont il a été convenu à l'avance sera automatiquement versé sur votre compte. Vous pouvez toutefois également accepter différentes offres, le match sera alors disputé dans votre stade et vous paierez à l'adversaire le droit d'inscription. Mais attention : Afin d'éviter les trafics d'argent et les paiement surévalués et injustes, un échelonnement a été introduit.
En-outre, vous pouvez consulter dans l'option de menu "Matchs amicaux organisés" les actualités de tous les matchs amicaux organisés.
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5.91 Statistiques
Les fous de chiffres et de statistiques y trouveront tout ce qu'ils souhaitent : les statistiques les plus importantes et intéressants sont répertoriées ici : points forts de l'équipe, joueurs, salaires stades... La fonction de recherche vous permet ici d'obtenir des informations sur les autres équipes ou joueurs.
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6 Forum
Le forum permet aux joueurs de débattre, d’échanger ou de partager leurs expériences les plus inattendues ! Chaque entraîneur pourra ici bénéficier des conseils des joueurs expérimentés. Vous avez vécu une saison désastreuse ? N’hésitez pas à le faire savoir ici ! Vous trouverez toujours une oreille prête à vous écouter ! C’est dans cet espace que le fair-play trouve ses lettres d’or. La communauté d’entraîneurs vous accueillera toujours chaleureusement. En respectant les règles de comportement et la nétiquette, vous avez d’autant plus de chances d’être aidé et écouté.
Le forum est divisé en plusieurs sections, directement liées au jeu. Vous pourrez y débattre de théorie ou de tactique, mais aussi commenter l’actualité du monde du ballon rond.
Le forum étant divisé en plusieurs catégories, il est essentiel d’effectuer une recherche afin d’éviter qu’un sujet ne soit créé à plusieurs reprises.
Tout comme dans le jeu, vous pourrez également rentrer directement en contact avec un autre joueur grâce au système de messagerie !
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7 La formation
Toute personne suivant un minimum l’actualité du football se rendra facilement compte de l'importance de la formation des jeunes. Le jeu ne déroge pas à la règle. Un entraîneur investissant dans la formation des jeunes parie sur le long terme.
En fonction de l’argent investi, jusqu’à 3 joueurs issus du centre de formation pourront intégrer l’effectif pro chaque saison. Pour chaque niveau où l’investissement est maximal, vous pourrez déterminer le poste du joueur recherché (gardien, défenseur, milieu ou attaquant).
Prenons un exemple : une équipe évoluant en Élite peut investir jusqu’à 250 000€ par niveau, soit un total de 750 000€ pour les trois niveaux. En n’investissant que 250 000€, seul le premier niveau sera complet. L’entraîneur ne pourra donc choisir qu’un joueur du premier niveau. Les deuxième et troisième niveaux disposent également d’une probabilité de recrutement (elle est affichée dans le tableau).
Les investissements nécessaires pour investir intégralement dans un niveau dépendent de la division. Ainsi, plus le niveau est élevé et plus la formation des jeunes s’avérera coûteuse. Ces investissements ne sont valables qu’une saison. Un entraîneur pourra en revanche verser de l’argent dans la formation des jeunes à tout moment de la saison.
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8 Sponsors
L’argent de votre sponsor est une composante essentielle du bon déroulement de votre saison. Après votre inscription et au début de chaque saison, vous avez le choix entre cinq sponsors différents. Le contrat avec le sponsor se termine à l’issue de la dernière journée de la saison.
En plus d’un montant de base par match joué, les sponsors vous reverseront une prime de victoire (uniquement pour les matchs de ligue). Une prime de titre ou une prime de non-relégation seront reversées à l’issue du ligue.
Vous avez le choix entre 5 sponsors. Certains vous assureront une prime de match élevée, mais leur prime de victoire sera alors limitée. D’autres sponsors vous offriront une prime de match inférieure, mais vous permettront de gagner beaucoup plus en cas de victoire. Certains sponsors vous reverseront une prime en cas de non-relégation ou en cas de titre. Il n’existe aucun sponsor meilleur qu’un autre : il appartient à chaque entraîneur de choisir le sponsor qui lui rapportera le plus. Vous pensez terminer la saison dans le ventre mou du classement ? Optez pour le sponsor qui vous offrira la prime de match la plus élevée. Vous avez une équipe offensive et vous pensez n’avoir aucun mal à vous imposer ? Choisissez celui qui offre la meilleure prime de victoire. Si vous ne pensez pas avoir les armes pour jouer la course à la montée mais que votre effectif devrait vous permettre de ne pas être relégué, pourquoi ne pas choisir le sponsor qui offrira la prime de non-relégation la plus intéressante ?
Avant de choisir votre sponsor, étudiez toujours le niveau de vos adversaires. Vous ne pourrez pas consulter le sponsor qu’ils ont choisi, mais vous pourrez facilement estimer si vous êtes susceptible de les battre ou non. Le choix du sponsor est une question financière étroitement liée à la stratégie de chaque entraîneur.
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9 Finances
En plus d’avoir une bonne équipe, un manager doit avoir un budget solide, lui assurant un développement de son effectif ou de son stade. Les recettes et les dépenses de la saison, ainsi que celles des saisons précédentes, seront présentées en détail. Vous vous rendrez certainement compte de l’importance de ces données au moment d’emprunter de l’argent. Le montant du prêt autorisé dépend en effet du bilan financier de la saison précédente. Plus votre bilan aura été excédentaire, plus la banque acceptera de vous prêter de l’argent. Au cours de la première année, vous pourrez emprunter jusqu’à 200 000€.
Attention ! Vous ne serez pas licencié si vous plongez les finances de votre club dans le rouge et vous pouvez être aussi endetté que vous le souhaitez. En revanche, vous comprendrez facilement que la gestion de votre équipe deviendra délicate...
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10 Stade
Au début du jeu, votre équipe bénéficiera d’un petit stade. Il dispose d’une capacité de 400 places, dont 100 places couvertes. Au cours du jeu, vous aurez la possibilité d’aménager votre stade. Vous pourrez par exemple agrandir vos tribunes, couvrir une partie ou l’intégralité du stade, ou choisir entre des places assises ou debout. Pour attirer toujours plus de spectateurs, vous devrez également penser aux aménagements : en plus d’offrir un confort indéniable, de bons projecteurs ou un tableau d’affichage moderne donneront à votre équipe une touche professionnelle. Engagez un service de sécurité pour que votre public se sente davantage en sécurité. Vous êtes ainsi sûr d’attirer encore plus de familles dans vos travées. Votre grand stade dispose-t-il de suffisamment de places de parking ? Voici encore l’un des aménagements à ne surtout pas négliger.
Le rapport de match ou les statistiques du stade vous permettent de consulter le taux de remplissage. Vous pouvez définir le prix des places en fonction de chacun de vos adversaires. Dans OFM, tout se passe comme dans le monde réel : un adversaire attractif et des prix abordables attireront des vagues de spectateurs. En revanche, si les équipes sont de seconde zone et que les prix des places sont trop élevés, les spectateurs préféreront regarder le match depuis leur salon. Il est donc crucial de trouver le bon équilibre pour attirer vos fans, véritables 12ème homme ! Tout club professionnel, réel ou virtuel, sait que sans public, leur avenir au plus haut niveau est condamné.
Remarque : les travaux d’aménagement du stade coûtent chers et engendrent de lourds frais d’entretien pour les équipes aux budgets restreints. Réfléchissez toujours avant d’effectuer un aménagement et assurez-vous que la situation de votre équipe est adaptée. Une équipe moyenne ou relativement faible n’arrivera jamais à remplir un stade ultra-moderne et hors de prix ! N’oubliez pas qu’un stade doit être régulièrement entretenu et que ces travaux ont un coût.
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11 Le jeu
Un bon manager se doit d’être avant tout un bon entraîneur. Votre composition doit correspondre à votre système de jeu et votre équipe doit entrer sur la pelouse avec la tactique la mieux adaptée pour votre adversaire. Si les joueurs professionnels sont polyvalents, ils se sentent toujours plus à l’aide à leur poste de prédilection. Ce qui est vrai dans le football, l’est aussi ici : chaque entraîneur doit être en mesure d’adapter sa tactique et sa stratégie afin d’aligner ses meilleurs joueurs. Si Trappatoni est adepte d’une défense musclée, le célèbre "catenaccio", Guardiola préfère un jeu tourné vers l’attaque. L’issue de la rencontre ne dépendra pas uniquement de la tactique de jeu adoptée. Le football est un sport collectif et c'est la somme des talents individuels qui crée une équipe victorieuse.
L’ordinateur se base sur les qualités des équipes pour calculer le déroulement du match et le résultat final. Une équipe forte aura un avantage indéniable sur une plus faible. Néanmoins, le football n’est pas une science exacte et les surprises sont monnaie courante : les grandes équipes ont toujours eu tendance à sous-estimer leurs adversaires et cela leur a bien souvent joué des tours.
Le rapport de match est le résumé de la rencontre, contenant toutes les actions importantes, ainsi que la listes des cartons jaunes/rouges, également déterminés aléatoirement. Un joueur recevant un carton rouge sera suspendu pour une ou plusieurs rencontres. Cinq cartons jaunes entraînent également un match de suspension. Vous pouvez consulter depuis le menu "Équipe", onglet "Statistiques joueurs" les cartons qu’un joueur a reçus au cours de la saison en cours. À l’issue de la saison, tous les avertissements sont supprimés et chaque joueur recommencera la saison suivante à zéro.
Les matchs de ligue durent deux mi-temps de 45 minutes. Des prolongations et, si nécessaire, une séance de tirs au but ne seront organisées que pour les matchs de coupe et les matchs amicaux qui auront été configurés de cette manière.
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12 Expérience et entraînement
"Au cours de la saison, les joueurs gagneront ou perdront en expérience et en capacité (les points d’expérience et d’entraînement). Ces critères ne dépendent pas uniquement des matchs de ligue ou de coupe, mais aussi des matchs amicaux, des participations à des tournois, des sessions ou des camps d’entraînement. La composition choisie est très importante au cours du jeu : si des joueurs faibles rencontrent une équipe redoutable, ils risquent de perdre de nombreux duels mais aussi des points d'expérience. De la même manière, les joueurs souvent alignés et enchaînant les séances d’entraînement risquent de se fatiguer et de se blesser. Ainsi, il est de votre devoir d’entraîneur de trouver le bon équilibre. Dispenser un joueur d’entraînement peut parfois faire de réelles merveilles, rechargeant ses batteries d’un point de vue physique comme moral.
Plus les points d’expérience et d’entraînement sont élevés, et plus les paliers de niveaux permettant à un joueur de progresser le sont également.
Petit conseil : pour qu’un joueur puisse évoluer, il est essentiel de gagner aussi bien des points d’expérience que de d’entraînement. Si des bons joueurs expérimentés peuvent vous permettre de vous assurer la victoire, il peut être plus judicieux de voir à long terme et d’aligner des joueurs plus jeunes et moins expérimentés. Ils apprendront vite et gagneront beaucoup d'expérience au contact de joueurs plus chevronnés.
Vous pouvez définir le programme d’entraînement de votre équipe, afin de travailler sur des composantes précises et ainsi modeler votre équipe selon vos projets. Plus un joueur est âgé, plus il lui sera difficile de gagner en forme ou d’atteindre les niveaux de compétence supérieurs. À l’inverse, les joueurs plus jeunes apprennent et récupèrent plus vite, et réaliseront plus de progrès lors de tournois nationaux ou internationaux, ou lors de camps d’entraînement. More about this: OFM-Forum : FAQ, Questions & Answers
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13 Transferts & équipe
Vous pourrez recruter des joueurs gratuitement sur le marché amateur (tant que votre effectif ne compte pas plus de 26 joueurs), ou sur le marché des transferts en plaçant des enchères. Vous pouvez accéder au marché des transferts à n’importe quel moment de la saison. Les filtres de recherche vous permettront de trouver le joueur qu'il vous faut et d'enchérir dessus. Si votre offre est supérieure à celle d'un précédent enchérisseur, le prix s'élèvera à son offre la plus élevée + 1 €.
Les autres entraîneurs intéressés par le joueur doivent maintenant surenchérir s’ils veulent le recruter. Exemple : un certain Diego Maradona a été mis en vente pour 15 000€. L’entraîneur A propose 50 000€. Le montant de l’enchère s’élève désormais à 15 001€. L'entraîneur B, également intéressé par ce Diego, doit désormais faire une offre supérieure à celle de l'entraîneur A. Les enchères sont closes le matin de la 7e journée de match. Pour plus d'informations sur les heures locales, rendez-vous sur le Forum OFM.
Vous pouvez recruter de nouveaux joueurs à tout moment. Si un effectif étoffé peut offrir des avantages évidents, un trop gros effectif vous coûtera cher et privera de nombreux joueurs de temps de jeu.
Vous pouvez mettre en vente des joueurs depuis le menu "Transferts", onglet "Ventes". Les joueurs peuvent être mis en vente pour une durée de 3 à 7 journées de match. Vous pouvez également définir le prix d’entrée des enchères. Si aucune équipe n’a fait d’offre à l’issue de la 7e journée de match, le joueur restera dans votre effectif. Vous pourrez aligner un joueur sur votre feuille de match bien qu’il soit placé sur le marché des transferts. Il est possible de retirer un joueur du marché à tout moment, à condition néanmoins qu’aucune offre n’ait été faite. Les joueurs dont la durée de contrat est inférieure à la durée de mise sur le marché des transferts ou âgés de plus de 36 ans ne pourront être mis en vente.
À la fin de la saison, et selon l'argent que vous avez investi, vous pourrez permettre à des joueurs issus de votre centre de formation de rejoindre l'effectif professionnel. (Consultez le point 7, Formation)
Attention : chaque joueur ne pourra être transféré qu’une seule fois au cours d’une saison !
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14 Les championnats
Chaque championnat est divisé selon les divisions suivantes :
Ligue 1, 18 équipes, 4 relégables Ligue 2, 2 groupes de 18 équipes, chacun avec 2 promus et 4 relégables National, 4 groupes de 18 équipes, chacun avec 2 promus et 4 relégables CFA, 8 groupes de 18 équipes, chacun avec 2 promus et 4 relégables CFA 2, 16 groupes de 18 équipes, chacun avec 2 promus et 4 relégables Honneur, 32 groupes de 18 équipes, chacun avec 2 promus et 4 relégables Division supérieure régionale, 64 groupes de 18 équipes, chacun avec 2 promus et 4 relégables Division d'honneur régionale, 128 groupes de 18 équipes, chacun avec 2 promus et 4 relégables Promotion d'Honneur, 256 groupes de 18 équipes, chacun avec 2 promus et 4 relégables Régionale, 512 groupes de 18 équipes, chacun avec 2 promus et 4 relégables Championnat de district niveau 1, 1024 groupes de 18 équipes, chacun avec 2 promus et 4 relégables Championnat de district niveau 2, 2048 groupes de 18 équipes, chacun avec 2 promus et 4 relégables
Chaque championnat se joue en 34 journées, 17 matchs aller et 17 matchs retour. À la fin de la saison a lieu la "0ème journée", au cours de laquelle aucun match n’est organisé. Les 4 dernières équipes de chaque division sont relégués dans la division inférieure (à l'exception du championnat de district niveau 2). En revanche, les deux premières équipes de chaque division sont promues au niveau supérieur. À l’exception des équipes des divisions supérieures, les équipes classées en 3e ou 4e position peuvent également être promues (pour conserver un nombre d’équipe suffisant au niveau supérieur).
Le classement est établi selon les critères suivants : 1. Nombre de points 2. Goal average 3. Nombre de buts inscrits"
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15 Fair-play & respect des règles
1. Online Football Manager est un jeu basé sur le fair-play et la sportivité. En cas de triche ou de violation du règlement, les entraîneurs fautifs pourront voir leur compte banni sans avertissement préalable. Les multi-comptes seront immédiatement supprimés. L’équipe d’OFM se réserve le droit de bloquer tout compte suspect. Les joueurs concernés devront alors fournir toutes les preuves nécessaires pour pouvoir demander le déblocage de leur compte. Les administrateurs ne sont pas tenus de rendre compte de leurs décisions qui prévaudront en toutes circonstances.
2. Toutes les données communiquées lors de l’inscription doivent être véridiques.
3. L’équipe d’OFM se réserve le droit de bannir des joueurs du jeu sans se justifier.
4. Les tentatives de tricherie seront passibles d’une sanction financière (virtuelle) et peuvent entraîner le blocage du compte de l'entraîneur. Le joueur n’a pas le droit d’utiliser de mesures, mécanismes, logiciels ou scripts en relation avec le site Internet. Le joueur n’a également pas le droit d'utiliser de procédé pouvant entraîner une surcharge du serveur. Il est strictement interdit d’entraver le bon fonctionnement du jeu.
5. Il est strictement interdit d’exploiter les pages d’OFM avec tout autre programme différent d'un navigateur Internet, notamment avec les logiciels communément appelés "bots".
6. Les données d’un entraîneur n’ayant aucun joueur dans son effectif à l’issue de la saison seront supprimées.
7. Chaque entraîneur est responsable de son compte. Il est responsable de toutes les actions liées à l’utilisation de son compte. Chaque joueur ayant permis à un tiers d’utiliser son compte, de manière délibérée ou non, reconnaît être responsable de toutes les actions réalisées, y compris des abus possibles. Les parents et tuteurs légaux sont responsables des actions des enfants sous leur responsabilité. Le joueur a le droit de modifier son mot de passe à tout moment.
8. Chaque entraîneur s’engage à respecter les règles générales de la nétiquette. Nous vous rappelons que l’équipe d’OFM est habilitée à prendre des sanctions selon son libre arbitre. Ces sanctions peuvent aller jusqu’à un blocage complet du compte ainsi que des actions pénales en cas de grave infraction. Le joueur reconnaît être d’accord avec les sanctions appliquées par l'administration et admet que cette dernière jugera toujours les conflits de manière juste et objective.
9. Les comptes ne pourront pas être échangés contre de l’argent ou des objets de valeur sans l’accord explicite de l'administration.
10. L’équipe d’OFM ne demandera jamais à un joueur son mot de passe. Si un entraîneur reçoit une telle demande, il peut en conclure qu’il ne s’agit pas d’une demande officielle et ne doit surtout pas y répondre, peu importe les circonstances.
11. Chaque entraîneur ne pourra se connecter que depuis les pages officielles. Toutes les autres pages d’accès seront considérées comme potentiellement dangereuses.
12. Chaque manager reconnaît qu’il n’a aucun droit sur la sphère privée dans ses discussions et messages rédigés au cours du jeu ou sur le forum et les salons de chat officiels, et que l'équipe d'OFM a le droit d'enregistrer ces discussions et, si nécessaire, de les analyser. Les données ainsi obtenues ne seront utilisées que pour s’assurer de leur observation des règles et des lois et ne seront pas transmises.
13. Chaque entraîneur souhaitant s’inscrire doit disposer d'une adresse IP unique. Si cette condition n’est pas remplie, le joueur sera bloqué à l’aide d'un système automatique visant à empêcher l’utilisation de double-compte. Exception : si plusieurs personnes désirent jouer depuis la même adresse IP (par exemple en cas de réseau familial, d’entreprise ou à l’école...), ils devront en informer l'administration du jeu.
14. L’équipe d’OFM s’engage à répondre à toutes les questions et à toutes les demandes d’ordre juridique, du mieux qu’ils le peuvent. En revanche, l'administration n'assure aucun délai de réponse. Il en est de même pour les demandes de suppression de compte.
15. OFM étant encore en phase de développement, le jeu est susceptible de contenir des bugs. L’inscription au jeu vous engage également à communiquer les bugs que vous pourrez rencontrer. Le forum dispose pour cela d’une rubrique "Bugs". Un entraîneur tirant profit de l’utilisation de bugs sera sanctionné. Tout joueur ayant profité de manière inconsciente d’un bug, doit le signaler. Dans le cas contraire, nous considérerons qu'il utilise un bug et sera sanctionné en conséquence.
16. L'âge minimal pour pouvoir utiliser OFM est de 12 ans.
17. Au cours du jeu, il est interdit de se faire passer pour un membre officiel de l'équipe d'OFM (administrateur, modérateur...). Toute tentative de tricherie sera réprimandée.
18. Toutes les données de jeu et des joueurs sont la propriété d’OFM et du programmeur.
More about this: OFM-Forum : FAQ, Questions & Answers
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16 Règles du forum additionnelles
1. Les règles additionnelles du forum s’appliquent bien entendu également au chat, mais elles auront une valeur particulière sur le forum.
2. Les double-posts sont interdits, notamment lorsqu’ils ont lieu en moins de 24h.
3. Le spam est indésirable, à l’exception de la section du forum spécialement dédiée à cet effet (hors-sujet).
4. Toute "contre-publicité" effectuée dans les sujets d’autres entraîneurs sera mal vue.
5. La publication de messages privés ne sera autorisée que lorsque l’expéditeur et le destinataire auront donné leur accord. Les messages violant les conditions d'utilisation pourront être transmis à un administrateur.
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17 Avantages premium
En plus du jeu gratuit, vous avez la possibilité d’acheter le pack Plus, afin de profiter de nombreuses fonctionnalités supplémentaires. Pour un prix modique, le pack Plus vous offre toujours plus de confort, de fonctionnalités et d’intensité. Remarque : cette fonctionnalité n'offre pas d’avantage direct dans le jeu ! Lors de la conception de ce pack, nous avons attaché énormément d’importance à ce qu’aucune personne disposant de revenus puisse être avantagée au cours du jeu.
En commandant le pack Plus, vous aidez à assurer le développement et la pérennité du jeu. Nous vous en remercions d’avance !
Vous trouverez toutes les infos, les fonctionnalités et captures d’écran du pack Plus ici : Fonctions & Infos du pack Plus
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18 Conditions générales d’utilisation
CGU | Déclaration de protection de données
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19 Valeur pédagogique d’OFM
Étant donné que de nombreuses personnes déclarent que les jeux informatiques, tout comme les jeux par navigateur, peuvent avoir une influence néfaste, nous tenions à rappeler qu'ils peuvent avoir une influence positive. OFM ne peut en effet qu’avoir des effets plus que positifs ! Par exemple, un joueur pourra se lier d’amitié avec plein d’autres entraîneurs. En gérant son équipe, un entraîneur apprendra également à gérer son argent. Il se fixera aussi des défis à sa hauteur. Le but premier des programmeurs était, et reste, que tous les joueurs puissent s'amuser !
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